SIEP 2.0: SOCIAL INCLUSION THROUGH EDUCATIONAL PILLS AND GAMIFICATION

h

Dettagli del Progetto

Numero di progetto: 

621487-EPP-1-2020-1-ES-EPPKA3-IPI-SOC-IN

Durata del progetto:

15/01/2021 – 15/01/2024

Web: https://siep2.0.infoproject.eu/

 

Dettagli del Programma

Contatti

CEIPES: Centro internazionale per la promozione dell’educazione e dello sviluppo

Persona di riferimento:

Erika Vagante

Hal Cooper

Alice Scalia

E-mail: 

erika.vagante@ceipes.org

hal.cooper@ceipes.org

alice.scalia@ceipes.org 

 

Obiettivi

 Il progetto mira a: 

  • Promuovere la comprensione reciproca tra i giovani, in modo che possano identificare comportamenti legati al bullismo / cyberbullismo, promuovere il rispetto reciproco e i valori di comprensione, nonché le competenze necessarie per prevenire, segnalare e contrastare queste situazioni.
  • Formare il personale educativo, i genitori e gli operatori giovanili attraverso le metodologie che il progetto intende portare avanti: il teatro degli oppressi, l’uso della gamification etc..in modo che possano essere di supporto in situazioni di bullismo e cyberbullismo nei loro contesti lavorativi, educativi e personali.
  • Consolidare una cooperazione europea tra partner, entità associate e autorità politiche nel campo dell’istruzione, della formazione e della gioventù, per creare uno spazio di dialogo, sviluppo e formazione per promuovere il potenziale della diversità e prevenire l’esclusione sociale (in questo caso focalizzato sul bullismo e il cyberbullismo).
Attività

Il progetto approfondirà delle buone pratiche basate sull’educazione inclusiva e la promozione di valori comuni.

  • 1. “Mettiti nei miei panni” buona pratica che promuove la normalizzazione della disabilità tra i giovani.
  • 2. “SIEP” buona pratica che utilizza il teatro degli oppressi e pillole educative per combattere il bullismo e il cyberbullismo tra i giovani.

Nel contesto di questo nuovo progetto SIEP 2.0 queste due buone pratiche saranno approfondite ponendoci l’obiettivo diffondere queste buone pratiche in Europa ma sopratutto localmente coinvolgendo organizzazioni giovanili ed instituti scolastici.

Risultati
  1. Sviluppare il Gioco SIEP 2.0, partendo dall’arricchimento delle buone pratiche “Mettiti nei miei panni” e “SIEP” con l’utilizzo processi di gamification, per avviare un processo di sensibilizzazione riguardo la tematica del bullismo / cyberbullismo e promuovere valori di solidarietà / rispetto tra i giovani , genitori, personale educativo e youth worker giovanili
  2. Espandere l’utilizzo della metodología del Role Model tra i giovani, i genitori, personale educativo e gli operatori giovanili grazie al quale verranno diffuse le metodologie “Mettiti nei miei panni”, “SIEP” e “SIEP Game” per acquisire competenze trasversali, aumentare la consapevolezza sulla realtà delle persone con disabilità, affrontare il bullismo / cyberbullismo e promuovere valori di solidarietà / rispetto tra icoetanei.
  3. Lanciare i laboratori locali SIEP per coinvolgere le comunità e le regioni dei partner, attraverso seminari di sensibilizzazione e dialoghi strutturati cercando soluzioni comuni tra autorità politiche, associazioni di genitori, scuole, istituti, università, ONG ect..
  4. Elaborare un libro europeo di raccomandazioni su come prevenire il bullismo e il cyberbullismo a livello politico, educativo e sociale (incorporando “Mettiti nei miei panni”, “SIEP” e “SIEP Game” nellapolitica e nei programmi educativi).

Pin It on Pinterest

Share This