GYMKHANA 5.0: CULTURAL HERITAGE FOR YOUTH

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Dettagli del Progetto

Numero di progetto:

2018-2-ES02-KA205-011702

Durata del progetto:

20/12/19 – 19/08/21

Web:

www.gymkhana.infoproject.eu

Contatti

CEIPES: Centro internazionale per la promozione dell’educazione e dello sviluppo

Persona di riferimento: 

Erica Vagante

E-mail: 

erika.vagante@ceipes.org

Obiettivi
L’obiettivo principale del progetto è aumentare l’educazione al patrimonio europeo nei giovani, in particolare nei giovani con minori opportunità (rifugiati e migranti, persone con disabilità, giovani con ostacoli sociali ed economici, ecc.), Attraverso la sperimentazione e l’implementazione di strumenti educativi innovativi basato sull’uso di Gamification.

Questi metodi innovativi, creati attraverso la cooperazione transnazionale e intersettoriale europea, integreranno le competenze e le conoscenze sul nostro patrimonio culturale europeo, concentrandosi sulla promozione di uno strumento che migliora l’educazione al patrimonio, motiva i giovani a conoscere il nostro patrimonio europeo e genera nuovi strumenti per i giovani lavoratori, formatori e professionisti che lavorano su questo argomento

Actività
1) Creare pratiche innovative nel campo della gioventù sviluppando un prodotto intellettuale adattato e accessibile ai giovani con minori opportunità, che promuovono capacità e conoscenze sul nostro patrimonio culturale europeo, motivando il loro apprendimento attraverso l’uso della gamificazione, una tecnica di apprendimento che muove il la meccanica dei giochi nel campo educativo-professionale al fine di ottenere risultati migliori, sia per assorbire meglio alcune conoscenze, migliorare alcune abilità o premiare azioni concrete.

2) Creare strumenti innovativi per facilitare il lavoro dei lavoratori nel settore della gioventù attraverso la progettazione di un gioco educativo incentrato sull’educazione al patrimonio europeo.

3) Sviluppo organizzativo di 5 istituzioni con diverse esperienze precedenti, sia culturali che organizzative, e rafforzamento del partenariato strategico tra di loro.

Risultati
Si prevede che il progetto svilupperà due grandi risultati: un manuale e un gioco educativo sul patrimonio europeo

-Manuale / Guida metodologica adattata per operatori giovanili e fornitori di servizi per i giovani che lavorano in diversi settori sociali. Includerà una raccolta di conoscenze e contenuti in materia di educazione al patrimonio europeo che promuovono la conoscenza patrimoniale di ciascuna delle città di origine di ciascuno dei partner che compongono questa associazione strategica.

-APP: uno strumento innovativo per facilitare il lavoro dei giovani lavoratori e dei fornitori di servizi per i giovani, che sviluppa contenuti educativi con gli adattamenti necessari ai giovani con minori opportunità che possono partecipare a pari condizioni e sviluppare le loro conoscenze e competenze sul nostro patrimonio culturale europeo. Questa produzione intellettuale può essere lo strumento perfetto per operatori giovanili, formatori e professionisti del settore della cultura e del turismo che applicano la metodologia basata sulla gamification come mezzo per migliorare la conoscenza dell’educazione al patrimonio tra i giovani, in particolare i giovani con minori opportunità (disabilità, rifugiati e migranti , i giovani che affrontano ostacoli sociali ed economici). L’APP che svilupperà questo gioco educativo adatterà tutti i contenuti per essere accessibili ai giovani con minori opportunità, in particolare i giovani con disabilità, con informazioni relative all’accessibilità del nostro patrimonio culturale immobiliare.

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